そして体形・装備が選び放題なだけに、キャラごとに体形を変更したくなってもきます。
自分はNPCの基本体形はCHSBHCにしていますが、やはり対応装備はCBBEやUNPBの方が圧倒的に豊富です。またSevenBaseのボディとセクシー装備にも大いに惹かれるものがあります。
というわけで、自分なりにCKを使ってキャラごとの個別体形を適用した際の手順を以下に記載します。ブレトンキャラにCBBE体系を個別適用する想定で、例を記載しています。
これまで色々なサイトを参考にさせていただいており、既にしっかりとしたまとめ記事がいくつも書かれていると承知しておりますが、自分にわかりにくかった点を自分にわかる様に書いておくことで、どなたかの参考になればなー、ということで。
今回、本当に字だけでいっさいSSとかありません。ご容赦ください。
1.個別体形用のフォルダを作成しファイルを置く
個別体形用のフォルダを以下の通り作成し、体形MODから取り出したファイルを置く。
例としては以下の通り。
<メッシュファイル>\Skyrim\Data\meshes\actors\character\CD_CBBE
- FemaleBody_0.nif
- FemaleBody_1.nif
- FemaleFeet_0.nif
- FemaleFeet_1.nif
- FemaleHands_0.nif
- FemaleHands_1.nif
\Skyrim\Data\textures\actors\character\CD_CBBE
- femalebody_1.dds
- femalebody_1_msn.dds
- femalebody_1_s.dds
- femalebody_1_sk.dds
- femalehands_1.dds
- femalehands_1_msn.dds
- femalehands_1_s.dds
- femalehands_1_sk.dds
2.個別体形用のテクスチャセットを作成する
(1)体・足
- CKで"Object Window" の "Miscellaneous → TextureSet" を選択。"SkinBodyFemale_1"を選択して開く。
- "ID"を適当に変更(例:'SkinBodyFemale_CBBE')し、いったん[OK]を押して新規TextureSetを作成する。
- "Object Window" の "Miscellaneous → TextureSet"で再度新規TextureSet(例では'SkinBodyFemale_CBBE')を選択して開き、以下を変更する。
- "Diffuse"に1.で作成した<テクスチャファイル>の'femalebody_1.dds'のパス・ファイル名を指定する。
- "Normal/Gloss"に1.で作成した<テクスチャファイル>の'femalebody_1_msn.dds'のパス・ファイル名を指定する。
- "Subsurface Tint"に1.で作成した<テクスチャファイル>の'femalebody_1_sk.dds'のパス・ファイル名を指定する。
- "Specular"に1.で作成した<テクスチャファイル>の'femalebody_1_s.dds'のパス・ファイル名を指定する。
- CKで"Object Window" の "Miscellaneous → TextureSet" を選択。"SkinHandFemale_1"を選択して開く。
- "ID"を適当に変更(例:'SkinHandFemale_CBBE')し、いったん[OK]を押して新規TextureSetを作成する。
- "Object Window" の "Miscellaneous → TextureSet"で再度新規TextureSet(例では'SkinHandFemale_CBBE')を選択して開き、以下を変更する。
- "Diffuse"に1.で作成した'femalehands_1.dds'のパス・ファイル名を指定する。
- "Normal/Gloss"に1.で作成した'femalehands_1_msn.dds'のパス・ファイル名を指定する。
- "Subsurface Tint"に1.で作成した'femalehands_1_sk.dds'のパス・ファイル名を指定する。
- "Specular"に1.で作成した'femalehands_1_s.dds'のパス・ファイル名を指定する。
3.個別体形用の新規Raceを作成する(その1)
- CKで"Object Window" の "Character → Race" を選択。元にするキャラクターの種族(例ではブレトンのため、'BretonRace')を選択して開く。
- "ID"を適当に変更(例:'BretonRaceCBBE')し、いったん[OK]を押して新規RACEを作成する。
- "Object Window" の "Character → Race" で、再度新規Race(例では'BretonRaceCBBE')を選択して開き、以下を変更する。
- まず忘れずに、"Editing"を'Female'に切り替える。
- [General Data]タブ
- "Playable"のチェックを外す。
- "Copied Data"の"Morph Race"に元にするキャラクターの種族(例ではブレトンのため、'BretonRace')を指定する。
- "Copied Data"の"Armor Race"に'DefaultRace'を指定する。
4.新規Race用の裸体ボディを作成する
- CKで"Object Window" の "Items → Armor" を選択。'SkinNaked'を選択して開く。
- "ID"を適当に変更(例:'SkinNakedBretonCBBE')し、いったん[OK]を押して新規Armor(裸体ボディ)を作成する。
- "Object Window" の "Items → Armor" で、再度新規Armor(裸体ボディ、例では'SkinNakedBretonCBBE')を選択して開き、以下を変更する。
- "Playable"のチェックを外す。
- "Race"に新規Race(例では'BretonRaceCBBE')を指定する。
- "Models"の'NakedTorso'をダブルクリックで開き、以下を変更して[OK]を押し、裸体ボディの体用の新規ArmorAddonを作成する。
- "ID"を適当に変更(例:'NakedTorsoCBBE')する。
- "Additional Races"に作成済の新規Race(例では'BretonRaceCBBE')を追加指定する。
- "Female"の"Biped Model"に1.で作成した<メッシュファイル>の体のパス・ファイル名(例では'FemaleBody_1.nif')を指定する。
- "Female"の"Skin Texture"に2.で作成した<メッシュファイル>の体・足用の新規TextureSet(例では'SkinBodyFemale_CBBE')を指定する。
- "Models"の'NakedHands'をダブルクリックで開き、以下を変更して[OK]を押し、裸体ボディの手用の新規ArmorAddonを作成する。
- "ID"を適当に変更(例では'NakedHandsCBBE'としました)する。
- "Additional Races"に作成済の新規Race(例では'BretonRaceCBBE')を追加指定する。
- "Female"の"Biped Model"に1.で作成した<メッシュファイル>の手のパス・ファイル名(例では'FemaleHands_1.nif')を指定する。
- "Female"の"Skin Texture"に2.で作成した<メッシュファイル>の手用の新規TextureSet(例では'SkinHandFemale_CBBE')を指定する。
- "Models"の'NakedFeet'をダブルクリックで開き、以下を変更して[OK]を押し、裸体ボディの足用の新規ArmorAddonを作成する。
- "ID"を適当に変更(例:'NakedFeetCBBE')する。
- "Additional Races"に作成済の新規Race(例では'BretonRaceCBBE')を追加指定する。
- "Female"の"Biped Model"に1.で作成した<メッシュファイル>の足のパス・ファイル名(例では'FemaleFeet_1.nif')を指定する。
- "Female"の"Skin Texture"に2.で作成した<メッシュファイル>の体・足用の新規TextureSet(例では'SkinBodyFemale_CBBE')を指定する。
- "Models"で右クリックからNewで、作成した3つの新規ArmorAddon(例では'NakedTorsoCBBE'、'NakedHandsCBBE'、'NakedFeetCBBE')を追加する。
- "Models"の'NakedTorso''NakedHands''NakedFeet'を、右クリックからDeleteで削除する。
5.個別体形用の新規Raceを作成する(その2)
"Object Window" の "Character → Race" で、再度新規RACE(例では'BretonRaceCBBE')を選択して開き、以下を変更する。
- まず忘れずに、"Editing"を'Female'に切り替える。
- [Body Data]タブ
- スケルトンを変更する場合、"Skeleton"にスケルトンのファイルのパス・ファイル名を指定する。
- "Skin"に新規Race用の裸体ボディ(例では'SkinNakedBretonCBBE')を指定する。
6.フォームリストに新規Raceを追加する
各種パーツに元種族と同様のものが選択できる様、各種パーツの適用可能Raceに、新規追加Raceを加えます。
- CKで"Object Window" の "Miscellaneous → FormList" を選択。
- "Object Window" の左上の "Filter" に元にする種族を入力する。(例では'Breton')
- フィルタリングされて出てきたフォームリストのいずれかを開く。
- "Object Window" の "Character → Race" で、新規RACE(例では'BretonRaceCBBE')を表示させ、フォームリストにドラッグ&ドロップで追加する。
- 元の種族名でフィルタリングされて出てきたフォームリスト全てに、ドラッグ&ドロップにより新規Raceを追加する。また、以下のフォームリストにも同様に、ドラッグ&ドロップにより新規Raceを追加しておく。
- HeadPartsAllRacesMinusBeast
- HeadPartsAllRacesMinusBeastVampires
- HeadPartsHuman
- HeadPartsHumansandVampires
- HeadPartsHumansOrcsandVampires
- RacesHuman
自分の環境では、たまに顔のテクスチャがなくなってしまうのがそれかなーと思います。
個別のフォームリストを作成するのはともかく、それを個々のパーツに適用するのはさすがに面倒でやってられん…。そのうち、改善策を考えたいと思います。
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以上で、1.で作成した任意のフォルダの体形メッシュ・テクスチャを参照する新規Raceが作成できたはずです。
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